En 1960, le nombre moyen d’enfants par famille aux États-Unis était de 2,33 ; aujourd’hui, il est de 1,87. En raison du baby-boom après la Seconde Guerre mondiale, la population se composait d’un plus grand nombre d’enfants que jamais auparavant. Les jeux de société des années 1960 étaient axés sur une société qui changeait les points de vue prévalant dans le passé. Les jeux comprenaient la création ou les tâches pratiques, l’évolution de la technologie et des attitudes sociales, et le bon vieux plaisir en famille.

Jeux de famille

Créé à l’origine en 1860 par Milton Bradley, alors appelé « The Checkered Game of Life », a été réédité en 1960 pour célébrer les 100 ans d’histoire du jeu. Le jeu de la vie a montré aux enfants un côté de la vie qui n’était pas toujours ce que vous aviez négocié. Le but du jeu en 3-D était centré sur le capitalisme. Le joueur qui a obtenu le plus de succès tout au long du jeu a été le gagnant. Le jeu de la vie fait partie de la collection permanente du National Museum of American History du Smithsonian Institute.

Nouvelle technologie

Au fur et à mesure que les progrès technologiques de l’électronique de jeu se sont développés, le jeu de plateau « Operation » a vu le jour. Appelé à l’origine « Vallée de la mort », les joueurs utilisaient une sonde métallique pour chercher de l' »eau » dans le désert. En 1965, la Milton Bradley Company a acheté le concept pour Operation. Le décor de jeu est devenu un hôpital au lieu du désert. L’opération a incorporé une ampoule et un bourdonnement sur la planche alors que les joueurs tentaient d’enlever 12 pièces d’un patient nommé « Cavity Sam. Des pinces à épiler ont remplacé la sonde métallique et les joueurs s’en sont servis pour enlever des morceaux du corps de Cavity Sam. Si un joueur touchait les côtés, un buzzer retentissait, indiquant que la « chirurgie » avait échoué et que le joueur perdrait un tour.

Créé en 1967 par Hasbro, Light-Brite était un simple jouet d’art qui utilisait une boîte à lumière, des lumières de type chevilles et une feuille de papier noir. Les joueurs ont branché les chevilles dans la boîte lumineuse à l’aide d’images à motifs de personnages préférés, ou les joueurs pouvaient créer leurs propres dessins.

Jeux créatifs

En 1960, Ohio Arts a introduit Etch a Sketch a Sketch, connu sous le nom d' »écran magique » et appelé à l’origine « L’Ecran Magique ». L’Etch-A-Sketch a dessiné des lignes horizontales et verticales guidées par les boutons de torsion du joueur attachés à un stylet. Les cordes et poulies internes déplaçaient le stylet le long d’un écran avec « poudre d’aluminium et pastilles de plastique » dissimulées qui, lorsqu’elles étaient tournées, grattaient contre un revêtement mince, créant ainsi des lignes, également appelées lithographie métallique. Selon l’Ohio Arts, l’Etch-A-Sketch « a inspiré un enfant à dessiner des images et des motifs qui ont développé des compétences artistiques, mais aussi visuelles, la dextérité et l’expressionnisme individuel ».

Selon Tim Walsh, auteur de Tim Walsh, auteur de Timeless Toys, le spirographe était un « dessin au pochoir rotatif ». Le spirographe a fait ses débuts au salon du jouet de Nuremberg en 1965. Kenner, une compagnie de jouets qui produisait des jouets interactifs qui permettaient aux enfants de créer, a acheté le Spirographe. L’enfant a placé un stylo dans un trou sur un disque en plastique, puis le disque a été tourné autour d’un engrenage, produisant l’un des premiers jouets techniques pour enfants.

Jeux de fête

Twister a été considéré par certains comme controversé en 1966. Le jeu comprenait une essoreuse et un grand tapis avec des cercles de différentes couleurs. Le but du jeu était de permettre aux joueurs de placer leurs mains et leurs pieds sur les cercles comme le dicte la chance de la pirouette, jusqu’à ce qu’un joueur tombe. Les corps des joueurs se sont entrelacés au fur et à mesure que le jeu progressait, remettant en question la morale sexuelle des temps passés. Twister s’est concentré sur le changement des attitudes sexuelles en Amérique et a permis aux jeunes de la culture d’avoir une vision plus ouverte.

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