The Harry Potter and the Sorcerer’s Stone Mystery at Hogwarts Game est un jeu créé pour trois à six joueurs, âgés de huit ans ou plus. L’objet est d’être la première personne à résoudre un mystère basé à l’école de Poudlard. le jeu est similaire à Clue, mais se joue sur un tableau et avec des pièces qui sont conçues à partir de la série de livres Harry Potter. La personne qui gagne le jeu résout le puzzle dont le professeur a attrapé un individu spécifique jetant un certain sort sur une victime particulière.

Déployez le plateau de jeu. Remettez à chaque joueur une liste de contrôle de l’intuition.

Choisir un porteur de chapeau et le placer sur l’écusson de Poudlard situé sur le plateau. Répétez cette étape pour chaque joueur.

Placez le fantôme sur le lieu de départ du fantôme.

Séparez les cartes vertes de Poudlard des cartes bleues. Les cartes Poudlard doivent être placées face cachée sur le bord de la planche.

Séparer les cartes d’indices selon les catégories appropriées. Ces catégories comprennent les Cartes Faculté bordées de violet, les Cartes Culprit bordées de jaune, les Cartes Magie bordées de rouge et les Cartes Victimes bordées de bleu. Chaque pile doit être mélangée et placée face cachée.

Choisir un concessionnaire.

Choisissez une carte de chaque pile et placez-la sous la trappe de Fluffy’s Trapdoor. Les cartes doivent être choisies par le croupier seulement, et au hasard.

Distribuer une carte à chaque joueur de la pile de cartes de la Faculté. Les joueurs peuvent regarder leur carte d’indice, mais doivent prendre des précautions pour la cacher aux autres joueurs. Les joueurs doivent marquer leur carte d’indice sur leur liste de contrôle. Chaque fois qu’un joueur reçoit une carte, sa liste de contrôle doit être mise à jour. Ne montrez pas votre liste de contrôle aux autres joueurs.

Combiner toutes les cartes restantes et mélanger. Placez les cartes face cachée à côté du tableau.

Demandez à chaque joueur de lancer les dés. L’individu ayant le numéro le plus élevé est autorisé à aller en premier et le jeu se déplace dans le sens des aiguilles d’une montre.

Lancez les dés et déplacez vers une salle de classe le nombre d’espaces dirigés. Vous pouvez vous déplacer vers l’avant, vers l’arrière, en diagonale ou latéralement. Les joueurs ne peuvent pas atterrir deux fois sur le même espace ou entrer et sortir d’une salle de classe au même tour. Si les deux dés affichent des crêtes à votre tour, vous pouvez tirer deux cartes « Poudlard ». Suivez les instructions de la première carte avant de jouer la deuxième carte et de terminer votre tour. Si un écusson est affiché, choisissez une carte parmi les « Hogwarts Cards » et suivez les instructions avant de déplacer votre pièce de jeu le nombre d’espaces affichés par le deuxième dé. Les joueurs peuvent choisir de déplacer soit leur Hat Mover ou Ghost sur chaque jet de dé. Si un joueur lance un double, il peut déplacer les deux pièces du total des dés.

Visitez une salle de classe. Mettez à jour votre liste de contrôle et dessinez une carte d’indice ou testez une intuition. Si le pont d’indices est vide, vous devez tester un pressentiment. Les joueurs peuvent également rester dans une salle de classe pour un tour supplémentaire s’ils souhaitent tester une intuition après avoir tiré leur carte d’indice.

Pour tester une intuition, choisissez une faculté, un coupable, un sort et une victime que vous pensez être sous la trappe. Vous devez utiliser le nom de la faculté de la salle de classe où vous vous trouvez. Les joueurs doivent vous montrer les cartes d’indice qui incluent vos devinettes, s’ils en ont. S’ils ont plus d’une des cartes, ils peuvent choisir celle qu’ils veulent révéler. Mettez à jour votre liste de contrôle en conséquence.

Dirigez-vous vers la trappe une fois que vous croyez savoir quelles sont les quatre cartes sous la porte. Nommez les quatre cartes d’indice que vous croyez être sous la trappe.

Ouvrez la trappe et voyez si vous êtes correct. Les quatre cartes doivent correspondre à votre supposition pour être correctes. Si les quatre cartes ne correspondent pas, ne partagez pas les identités des cartes. Donnez vos cartes d’indice aux autres joueurs un par un, en commençant par la gauche, et regardez le reste du jeu se dérouler. Si vous avez raison, vous gagnez le jeu et le jeu se termine.

Pour aller plus loin : 1, 2, 3, 4.

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