Mémoriser de nouveaux mots de vocabulaire peut être ennuyeux pour de nombreux élèves, mais les apprendre par le biais de jeux de mots peut rendre la tâche amusante pour les élèves et les enseignants. Les jeux de mots et de langue non seulement accélèrent le temps de classe, mais ils améliorent aussi le taux d’apprentissage et de rétention des élèves. Pourtant, l’enseignement efficace du vocabulaire n’est pas seulement amusant et ludique. Lorsqu’ils considèrent les jeux de langue comme faisant partie d’un plan de cours, les enseignants devraient être conscients de quelques pièges potentiels.

Planification et organisation du temps

Tous les jeux ne fonctionneront pas à toutes les fins pédagogiques. Choisir ou concevoir le bon jeu pour la leçon que vous voulez enseigner peut prendre plus de temps que de planifier une leçon de vocabulaire traditionnel. Les enseignants devraient tenir compte de cette charge de travail supplémentaire lorsqu’ils planifient leurs cours.

La complexité des jeux peut être une source de distraction.

Un autre piège potentiel des jeux dans l’enseignement du vocabulaire est que le jeu lui-même pourrait distraire les élèves de l’objectif pédagogique visé. Si le jeu est structurellement complexe (par exemple, un jeu vidéo qui implique un jeu de rôle), les joueurs peuvent devenir trop distraits par les mécanismes du jeu pour apprendre le vocabulaire efficacement, même si les tâches liées au vocabulaire font partie du jeu.

Les jeux peuvent être considérés comme un travail acharné

Parce que les jeux sont amusants et que le jeu implique beaucoup d’interaction détendue et informelle entre les élèves et les enseignants, certains enseignants et même les élèves peuvent les considérer comme un travail occupé et improductif. Cependant, lorsqu’il est fait de façon stratégique, l’enseignement du vocabulaire par le biais de jeux peut être plus efficace que l’enseignement par des méthodes traditionnelles d’exercice et de mémorisation.

Les jeux nécessitent des ressources pour leur développement

Pour certains enseignants, la disponibilité des ressources peut être un facteur déterminant dans l’utilisation ou non des jeux en classe. Les jeux vidéo éducatifs, par exemple, nécessitent un accès à un ordinateur, et même des jeux simples sur le plan technologique, comme les mots croisés personnalisés, peuvent entraîner des coûts supplémentaires de conception, d’impression et de photocopie. Des solutions de rechange peu coûteuses (jeux de tableau noir comme Hangman, par exemple) sont disponibles et pourraient enrichir l’expérience d’apprentissage de vos élèves.

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